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「攻略」线上模式“月老”街机基本原理及完成指南 GTA5

GTA教程&技巧 Admin 来源:贴吧@一日暮言葉 11个月前 (12-30) 195次浏览 0个评论
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(1/10)绪论

月老(The Love Professor),是线上模式2019年12月12日“名钻赌场豪劫”DLC上线后可于资产“游戏厅”内购买的一款游戏机。

这款游戏机需要两名玩家才可使用,其游戏方式为两名玩家左右并排站立,握住机器摇杆,系统将自动为左右两名玩家测出他们各自的感情等级(Love Level)并形成一个等级组合。
每位玩家的感情等级分为10级,每一级的名称见下图。从机器底端到顶端,感情等级递增。

(2/10)绪论

与一名玩家一起参与这个游戏完成特定的感情等级挑战,可以获得奖励。
• 挑战 – 好人卡:两名玩家的感情等级相差七个或以上
完成后解锁:
– 奖章:好人卡
该奖章可于 ESC – 线上 – 统计 – 奖励 – 名钻赌场豪劫中查看。
– 月老好人卡T恤
该T恤可于上衣 – 特殊上衣 – 游戏厅中查看。
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• 挑战 – 真爱:两名玩家的感情等级都是最高等级
完成后解锁:
– 奖章:真爱
该奖章可于 ESC – 线上 – 统计 – 奖励 – 名钻赌场豪劫中查看。
– 月老“他的”T恤
– 月老“她的”T恤
该两件T恤可于上衣 – 特殊上衣 – 游戏厅中查看。
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• 挑战 – 克星:两名玩家的感情等级都是最低等级
完成后解锁:
– 奖章:宿敌
该奖章可于 ESC – 线上 – 统计 – 奖励 – 名钻赌场豪劫中查看。
– 月老宿敌T恤
该T恤可于上衣 – 特殊上衣 – 游戏厅中查看。
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• 完成上述三个挑战
完成后解锁:
– 游戏厅奖杯:月老
该游戏厅奖杯可于游戏厅展柜中查看。
– 月老秘密T恤
该T恤可于上衣 – 特殊上衣 – 游戏厅中查看。
– 月老得分T恤
由于Rockstar的归类错误,该T恤于上衣 – 特殊上衣 – 解锁物品中查看。

(3/10)自序

本贴将介绍月老街机的完整原理,并给出快速完成上述三个挑战的方法。
利益相关:关于月老的讨论原发于GTA Forums,本贴也早于20年1月30日作为帖子的其中内容之一在原吧发表过。
本无必要再次发布本贴,但有一些朋友希望我将月老连同整个庞大的游戏厅游戏机攻略再版发在这里一次,考虑到工作量问题,这里仅仅将最为复杂晦涩的月老进行优化发布便作罢,至于其余的内容,原理不难,仅仅较吃玩家的操作和时间,故还请自行勤加练习或参考别处攻略。

(4/10)月老基本原理:感情等级的描述法

现在开始介绍月老基本原理。
首先,10个感情等级的中文名称用词相近,英文名称过长难记,无论使用那种描述都会对我们后续说明带来不便,因此这里先约定统一一下描述规则。
用数字表示各个等级。等级越高,数字越大:
1 – ??? ????
2 – ???? ????????
3 – ???? ???
4 – ??????
5 – ??????
6 – ???????
7 – ??????’ ??????
8 – ??????? ?????
9 – ??? ?’ ?????
10 – ???????’
用“玩家A数字 – 玩家B数字”的形式表示测试结果。约定横杠左边的玩家为A,A使用的是机器的左边摇杆,横杠右边的玩家为B,B使用的是机器的右边摇杆,例如:3 – 4,表示左边的玩家A的感情等级是???? ???,右边的玩家B的感情等级是??????.

(5/10)月老基本原理:感情等级函数

正如绪论中介绍的玩法和挑战所示,月老游戏机的核心在于与另一名玩家一起达到特定的感情等级组合。为了达到这一目的,必须要掌握感情等级的决定依据和变化规则。
有许多玩家根据“感情”这一词进行字面意思的理解,会认为所得到的结果的依据是两名玩家是否为好友、是否一起进行过任务等我们现实生活中会理所当然采用的标准,而实际上并非如此。两名玩家所测得的感情等级,将由以下15项数据共同决定:
a. 玩家技能条
b. 行驶中与其他载具擦肩而过的次数
c. 总驾驶飞机时间
d. 总驾驶直升机时间
e. 飞机成功奖励次数
f. 撞车次数
g. 打靶的最好成绩
h. 总潜行距离
i. 总潜行击杀数
j. 总近战攻击数
k. 总跑步距离
l. 总游泳时间
m. 总骑自行车时间
n. 总买春次数
o. 总看脱衣舞次数
这15项数据里,一名玩家的任意一项数据变动均会影响两人的测试结果,也就是说,两名玩家的感情等级是一个多元复合函数? = ?(A , B),其中A = ?(a , b , … , o), B = ?(a , b , … , o).
函数? = ? (A , B)是上面所约定的“玩家A数字 – 玩家B数字”的描述方式的数学表达,这两种描述方式的A和B含义相同,例如,?(3 , 4)其实就是3 – 4,即机器左边的玩家A的感情等级是???? ???,右边的玩家B是??????的意思。
很显然A和B作为中间变量,它们各自的取值范围是1 – 10间的10个数之一,根据排列组合,A和B理论上一共有100种不同的组合方式,且每一种组合方式的出现频率应为1/100.
但是实际上并非如此,通过穷举,证明Rockstar在设计上有一些组合方式永远不会出现,例如1 - 10、10 - 1等等,而有一些组合方式会重复出现(即出现频率高于期望值),例如1 - 1、1 - 2等等。总之,真实的?(A , B)有81个值,它们的分布满足两张矩阵表。
偶数矩阵(Even Matrix):当两名玩家的ID长度相加之和为偶数时,两名玩家的所有81个结果都将分布在如下所示的矩阵里。

奇数矩阵(Odd Matrix):当两名玩家的ID长度相加之和为奇数时,两名玩家的所有81个结果都将分布在如下所示的矩阵里。
奇数矩阵是根据偶数矩阵推导而出的,它们之间存在一个关系式,在此不述。
这两个矩阵的阅读方式是这样的:A和B依然分别代表使用左边摇杆和使用右边摇杆的玩家,数字 – 数字依然分别代表玩家A和B的感情等级。而这里出现的A和B的数字下标是组合号,它锁定了一个数字摆放的位置,比如我说“奇数矩阵A1B1”,其实就是指奇数矩阵第一行第一列,也就是5 - 4.
这里有两个数学命题,它们的探究过程从略,其一,测试结果的分布是一个9x9的矩阵;其二,每个结果在矩阵中的位置唯一确定。讨论它们实在太麻烦且没有意义,仅在下文中以应用为目的,解释每个数字摆放在它的那个位置的作用。
注:ID长度的计算中,一个字母或一个符号均算一个长度,例如ID“Rockstar-_”算10个长度。

(6/10)月老基本原理:矩阵中的移动

我们知道了?(A , B)共有81个值,也看到了这81个值所画出的两张矩阵表,但是,A和B只是中间变量,它们满足A = ?(a , b , … , o)和B = ?(a , b , … , o),若想掌握测试结果的变化规律,最后还是要回到这15个自变量的变化中来。
这15个变量互相独立。在这15个变量里,有绝大部分的变量缺乏弹性,即需要变动相当的程度,才会改变一次?(A , B)的值,其余极少部分的变量富有弹性,即只需稍作变动就可改变一次?(A , B)的值。
为了简化说明,缺乏弹性的变量对?(A , B)的值的影响法则这里完全不讨论,而且对于富有弹性的变量,也仅仅介绍最为省时间的那一个,它就是:总看脱衣舞次数。
看脱衣舞是指进入脱衣舞厅的私人包厢看舞或打电话呼叫舞娘到自家公寓表演舞蹈。对于看舞,只要这个行为开始发生即可算一次,因此刚开始看就马上退出是算作有效的。这里最推荐的方法是进入脱衣舞厅开始看舞后马上退出。
看舞对测试结果的影响法则如下:
保持其他14个变量不至于引起测试结果?(A , B)的改变(非常重要),即控制A = ?(o),B = ?(o),现在,当玩家A完成一次看舞时,两名玩家的测试结果将在矩阵中向下移动一个单位。例如:两名玩家某次的测试结果是A1B1,玩家A完成一次看舞后,两名玩家下一次的测试结果将变为A2B1。
在移动时,若移动到矩阵底部,则会回到矩阵顶部。例如,假定玩家A持续看舞,那么当测试结果移动到A9B1时,下一次的测试结果会回到A1B1;
当玩家B完成一次看舞时,两名玩家的测试结果将在矩阵中向右移动一个单位。例如:两名玩家某次的测试结果是A1B1,玩家A完成一次看舞后,两名玩家下一次的测试结果将变为A1B2。
在移动时,若移动到矩阵右端,则会回到矩阵左端。例如,假定玩家B持续看舞,那么当测试结果移动到A1B9时,下一次的测试结果会回到A1B1。
注意上面使用的是组合号代称,具体的?(A , B)的值要根据两人使用的是偶数矩阵还是奇数矩阵来确定。

(7/10)月老基本原理:矩阵中的辨位

上面以最简单的看舞变量为核心,介绍了其变动时在偶数矩阵和奇数矩阵中的移动法则,不过依然有一个实操性的难题:在移动前,你得先知道你们处在哪儿。
在矩阵中辨位其实非常简单,以一个例子说明。
现使用奇数矩阵进行移动操作,规定我是使用机器左边摇杆的玩家A,我的好友是使用机器右边摇杆的玩家B。
现在,我们进行第一次测试,结果为2 - 1.
在奇数矩阵中一共有4个2 - 1,我们无法知晓我们处于哪一个。
观察表格,意识到,每个2 - 1向右移动三次后的结果都是不同的,因此只要好友快速地看舞 – 退出反复三次,即我们在矩阵中向右移动三次,就能够百分百分辨处在矩阵中的位置。
好友看舞三次后,我们发现测试结果为5 - 3,由此判断我们最开始的位置是A6B2,现在的位置是A6B5。
而如果我们想回到A6B2,由于矩阵中没有直接向左移动的法则,因此需要好友先再看舞4次移动到表格最右端A6B9,再看舞2次才可回到左端并向右移动到A6B2。向上移动的操作类似。

(8/10)月老完成指南:三个挑战的解析

我们掌握了矩阵中的移动规则和辨位技巧,现在开始进攻月老的三个挑战。
• 挑战 – 好人卡:两名玩家的感情等级相差七个或以上
达成好人卡挑战,你需要前往A8B7或A6B9,两个矩阵都一样。
而对于克星和真爱挑战,则有点棘手。
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• 挑战 – 克星:两名玩家的感情等级都是最低等级
首先,通过对奇数矩阵和偶数矩阵的观察,容易发现:
偶数矩阵没有最低等级1 - 1,即若两名玩家的ID之和为偶数,它们永远无法测出1 - 1并进一步解锁克星奖章。因此,若想完成克星挑战,你们必须使用奇数矩阵。
我们发现奇数矩阵中有很多个1 - 1,而在这其中,只有A3B4的1 - 1符合我们的要求,这并不是胡乱设计,而有具体原因,具体证明过程从略。
总之,在前往非A3B4的1 - 1时,左下角将显示“冰冷”,并听到一个类似问答节目中回答错误时响起的“哔——”音效;
在前往A3B4的1 - 1时,左下角依然会显示“冰冷”,但是,会听到一个类似冷风刮过的音效。
无论是通过矩阵辨位还是通过音效识别,当确认抵达A3B4时,系统会自动赋予两名玩家各1 - 27的随机数,这随机数只在代码层面记录,无法看到。你们需要在A3B4这个位置重复地进行月老来刷新随机数,当两名玩家的随机数相同(约3.7%的概率)时,左下角将会显示“宿敌”并解锁克星奖章。
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• 挑战 – 真爱:两名玩家的感情等级都是最高等级
和克星奖章类似,首先对奇数矩阵和偶数矩阵进行观察,发现:
奇数矩阵没有最高等级10 - 10,即若两名玩家的ID为奇数,他们无法测出10 - 10并进一步解锁真爱奖章。因此,若想完成真爱挑战,需使用偶数矩阵。
偶数矩阵中只有A7B8这个位置是10 - 10,因此直接前往此处即可。然而,同克星奖章一样,当抵达A7B8时,系统会自动赋予两名玩家1 - 27的随机数,你们依然需要重复刷月老来撞上这约3.7%的数字相同概率。若随机数不相同,左下角将显示“热火朝天”,若随机数相同,左下角将显示“真爱”并解锁真爱奖章。
对于真爱奖章,存在着两名玩家ID之和为奇数但也可以测出真爱结果的例外,这个例外是:
前往游戏机“纳扎尔夫人”处进行占卜,当纳扎尔夫人提示你“我在你的未来看见了真爱,但你要赶快采取行动,才能成功!”时,在一分钟内与任意玩家的下一次的测试结果将必然是10 - 10,并且你们的随机数一定相同,即不是“热火朝天”,而一定是“真爱”然后直接解锁真爱奖章。

(9/10)月老完成指南:一般化思路及实例

现在归总出一个一般化的思路。
• 第1步 找一个ID长度与你相加为奇数的好友,规定你为A,你好友为B。
• 第2步 使用奇数矩阵进行第一次测试,确认你们处在奇数矩阵中的位置。若不能确定,观察矩阵并在其中移动几次来判断位置。
• 第3步 根据就近原则完成好人卡和克星挑战,哪个挑战的位置离你们近就先去哪个,具体的路线自行规划。在看舞的过程中,使用差传以防止其他变量被改变。
• 第4步 两个挑战完毕后,你和好友各自在自己的游戏厅里刷纳扎尔夫人,谁先占卜到了真爱,谁立刻邀请另一人去玩月老。
对于第4步,如果你们实在占卜不出真爱,可以直接换矩阵,即让你或好友其中一人修改ID。
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来考察一次真实的实例。
我为A,好友为B,使用奇数矩阵。
我们第一次的测试击中了8 - 8,可以直接辨认出我们的位置位于A2B3。
很明显,A3B4离我们很近,所以优先考虑刷克星奖章。移动过程很简单,只要我与好友各看一次舞,就可以在表格中向下向右移动一单位。

抵达A3B4后,我们开始重复刷月老配对相同的随机数。
克星奖章结束后,开始刷好人卡。
无论是2 - 9还是9 - 2,我与好友的总移动次数都为8次,这里采取了好友移动5次,我移动3次的做法,即好友看舞5次,我看舞3次。

好人卡奖章结束后,我们开始在各自的游戏厅里刷纳扎尔夫人,最终我率先出现真爱提示,因此立刻邀请好友进行月老。
到此三个挑战全部完成。

(10/10)后记

至此,月老街机的基本原理和完成指南已经介绍完毕。
但是,本贴仍稍有遗憾。本着求学的精神,从文中可以归纳出五个非常有趣的数学命题,由于它们的推导和证明对实践操作没有指导价值,而且反而会使帖子更加晦涩,因此进行了留白。
1. ?(A , B)的81个值的分布满足一个9x9矩阵;
2. ?(A , B)的81个值在矩阵中的位置唯一确定;
3. 偶数矩阵和奇数矩阵之间存在一个关系式;
4. 奇数矩阵中只有A3B4的1 - 1符合克星要求;
5. 多元函数A = ?(a , b , … , o)和B = ?(a , b , … , o)可以展开表达式。


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