《犯罪集团》(2022年7月26日)作为经济类 DLC 拓展了现有四大基础职业(或产业)的业务。按照 Rockstar 现规划的分类标准,这次四大职业带来的衍生业务有:
• 总裁(Executives):
- 仓库员工取货(Warehouse Staff Sourcing)
- 混合货物出口(Mixed Cargo Exports)
• 军火走私犯(Gunrunners):
- 武装国度合约(Ammu-Nation Contracts)
- 地堡研究请求(Bunker Research Requests)
• 飞车党(Bikers):
- 酒吧补给任务(Bar Resupply Missions)
- 摩托车服务(Bike Services):
• 夜总会所有者(NightclubOwners)
- 夜总会货物请求(Nightclub Goods Requests)
- 夜总会事件(Nightclub Events)
除了上述新的衍生业务之外,《犯罪集团》还对原生业务新增了一些新任务(比如新的地堡补货任务、新的特种货物运送任务、新的夜总会宣传任务等),这些不会在这个帖子提及。本贴结合游戏代码和实际情况来对四大职业的八个衍生业务进行说明。
总裁 - 仓库员工取货
拥有特种货物仓库的玩家现在会获得新的联系人卢佩的联系方式。卢佩是特种货物仓库的员工,她会出现在玩家第一个购买的仓库里,如果玩家拥有其余的仓库,那么那些仓库也会分别分配一个无名的员工,总共五仓五员工。
进入仓库可以花费 $7,500 指派员工去帮忙获取特种货物,指派目前只能面对面,暂时没有办法远程。一名员工收到指派后,他/她会离开仓库并在在云端时间 48 分钟后带上货物回来。
员工带来的货物中,有 99% 的概率是 11 种普通货物之一,有 1% 的概率是 6 种特殊物品之一。
员工带来的货物数量在 1~3 箱不等,代码中分配的概率为:
- 1 箱概率:70%
- 2 箱概率:20%
- 3 箱概率:10%
有三点值得注意。
1.1 员工取货
员工带来的货物,有99%的概率都是普通货物,有 1% 的概率是特殊物品,这个机制由 MISC::GET_RANDOM_INT_IN_RANGE(1,101) 决定。然后根据结果,分别通过 MISC::GET_RANDOM_INT_IN_RANGE(0,11) 和 MISC::GET_RANDOM_INT_IN_RANGE(0,6) 决定具体的货物名字。可以这样理解:
员工在取货时会摇一个转盘,这个转盘有 99% 的区域都是普通货物,如果转盘指针停在这,员工就会在这个区域得到 11 种普通货物之一;反之则得到 6 种特殊物品之一。
当货物确定后,货物的数量进而会被确定,但似乎单次运货中特殊物品被限制为一个,所以玩家如果得到特殊物品且货物总数不止为一,那么就会得到特殊物品与另外别的普通货物的混合。员工送到货时,货物信息会在左下角提示。
这个机制具有十分巨大的意义。可以看出这是一个纯粹的随机过程,没有作出排除重复的限制,意味着员工取回的特殊物品有重复的可能!而手工拉货取得的特殊物品在未卖出之前不会再在取货任务中出现,因此理论上只要你坚持不懈地让员工取货,迟早有一天可以堆满一整个仓库的特殊物品!
当然,这只是理论想法,毕竟堆满一仓库的特殊物品需要的时间实在显著,而且就算真的有玩家愿意这么干,卖出的货款多半也会因为超出特种货物贩卖的阈值过高而无法到账。这样做的意义估计只有收藏了。
另外对不清楚特殊物品的玩家,以下是其名称及价值:
- 电影胶卷,$95,000
- 稀有兽皮,$105,000
- 黄金火神机枪,$115,000
- 装饰彩蛋,$125,000
- 特大钻石,$135,000
- 稀有怀表,$150,000
1.2 云端时间
员工取货的 48 分钟等待时间应用的是“云端时间”,而不是“在线时间”——云端时间包含在线时间,前者可理解为 Rockstar 在服务器中记录的时间流,后者是玩家在这段时间流中位于在线模式中的时长。员工取货的 48 分钟是云端时间,也就是说,在员工取货的过程中,玩家可以进任务、切换角色,甚至离线。48 分钟后玩家再上线时,货物就会送到。
不仅仅是仓库的员工取货,这一次《犯罪集团》的绝大部分衍生业务使用的都是云端时间。过去这么多年的业务都需要玩家保持在线来挂机生产,相比之下,《犯罪集团》的业务无疑是史诗级的变革。
《犯罪集团》还对新的任务的 CD 也启用了云端时间,比如稍后要介绍的地堡研究请求和夜总会货物请求。对任务启用云端时间意味着玩家没用办法通过任何方式消除 CD(比如换角色、切线下存档、大退游戏等),必须等完 CD。
不仅仅是新任务,Rockstar 在这个 DLC 里还为部分老任务也上了这一限制,比如就为公共电话暗杀设置了一个新的状态 PAYPHONE_HIT_CDTIMER 进行云端计时(估计是出于防止收益过高的考虑)。只能说有得也有失了。
1.3 期望
员工带来的箱数中,1、2、3 箱的比例为 0.7 : 0.2: 0.1,期望值是 1.4 箱,五仓的期望是 7 箱。每仓的指派费用为$7,500,五仓的指派费用为 $37,500。
可以发现,花费 $37,500 走遍五个仓库获得 7 箱,比花费 $36,000 完成两次任务获得 6 箱更值,但前者需要等待 48 分钟,而后者只需要约 10 分钟。
是否需要高效地利用时间决定了从今以后的拉货玩法。对于急于冲收益的玩家,手动把货送到后顺便再派员工取个货,两线并行不悖属于是锦上添花;而对于喜欢利用零碎时间堆货等双倍活动的玩家,利用云端时间带来的好处,每天下线前叫员工取个货,积小流成大河,彻底解放了拉货问题。不过如果是后者玩家,可能需要调整一下仓库分配的位置,让它们尽量集中,减少赶路路程。
总裁 - 混合货物出口
特意把卢佩和其他四个员工区分开来的意义就是为了这个新增的“混合货物出口”任务。卢佩作为联系人,会自动地帮玩家获取一种“混合货物”并让玩家出口。这个混合货物是一个与特种货物仓库业务没有任何关系的完全独立的系统,它的运作原理如下:
卢佩会主动联系玩家告知混合货物的业务,此后,每隔 48 分钟,混合货物就会送到办公室的助理处并在左下角提示。玩家需要在办公室与助理对话开启任务。MTL 平板拖车会刷新在玩家拥有的仓库的其中之一门口,货物的运送地点固定是码头的黄圈(与外贸出口的黄圈一致,包括交付动画)。
注意:
2.1 混合货物没有积累这一概念。无论玩家等待多少个 48 分钟,混合货物都无法堆积。出售混合货物的报酬总是固定值 $50,000。
2.2 首次贩卖三倍报酬,即 $150,000。此后恢复正常。
2.3 48 分钟是云端时间,因此可以在准备退游戏前出货,然后离线等待卢佩送货。另外考虑到交货点固定,将仓库围绕着码头进行分配最有利于出口,而且这么做也恰好方便平时让员工取货,一举两得。
军火走私犯 - 武装国度合约
拥有地堡的玩家会收到探员 14 的致电解锁“武装国度合约”。武装国度合约与办公室的混合货物出口类似,是一个与地堡的原生业务(武器制造与研究)没有任何关系的完全独立的系统。(尽管探员14的说辞是将员工制造的多余武器零件送往武装国度合约,但这只是逻辑上的解释。地堡的本来生产不会受到影响。)每隔 48 分钟,武器零件就会送到位于地堡存放的一台冒险家 越野游侠处,并在左下角提示玩家。上车即可开启任务将货交付,交付地点为地图上的武装国度之一。
与混合货物一致,武器零件没有积累这一说法,出售武器零件的报酬总是固定值 $50,000,且首次贩卖三倍。
同样,48 分钟的等待时间依然为云端时间。因此,总是建议将武器零件和混合货物搭配贩卖。Rockstar 更改换战局机制后,设置出生点为办公室/地堡然后切换至新的非公开战局可以实现非常快速的地点更换以直接开启任务。
军火走私犯 - 地堡研究请求
过去的几年,地堡的研究只能通过补给地堡原材料的方式挂机等待推进,或是直接花钱购买。前者需要时长,而后者则需要财力。地堡研究请求则改善了前者所需的成本,使玩家可以通过做任务的方式推进研究进度,与原材料推进方式双线进行。
地堡研究请求可呼叫探员 14 开启,任务内容固定为干掉与警察交火的重甲兵,从其身上取得研究数据并送回地堡。每完成一个地堡研究请求可为地堡研究增加 1/6 的进度。每个地堡研究请求的 CD 为 20 分钟,且为云端时间,不可跳过。
地堡研究请求在解锁全部研究后没有任何意义,完成任务将不会带来任何研究进度,右下角的研究进度条仍会空空如也。
对仍在研究的玩家,地堡研究请求则可以带来全新的解锁思路:在以前,只要不是处于地堡研究加倍的活动期间,地堡研究就总是建议直接购买,因为同样的一管原材料,将其投入到武器上所带来的收益要高于这管材料投入到研究上能省去的费用;现在,在将原材料投入到武器的同时,可以通过任务来推进研究进度,既带来了武器的正面收益,也带来了省去研究费用的隐性收益,且由于任务单一,熟练后用时很少,唯一要顾虑的几乎只有不可越的 CD(即时间成本)。当然,如果急于攻下某个研究,自然还是建议直接购买。
飞车党 - 酒吧补给任务
摩托帮会所现在新增了“每日收入”这一设计,朝夜总会、游戏厅与事务所靠拢。每日收入由新增的“酒吧补给任务”决定,补给任务则在会所的吧台与辛迪对话开启(按方向键左),酒吧只要有库存就可以给会所创造收入。
由于 Rockstar 的设计问题,目前会所内没有任何直观的数值条显示酒吧的库存量。它的设计如下:
完成一个酒吧补给任务,可直接获得 100% 的库存,库存满时不可再补给。
满管的库存消耗 4 次,每次消耗 25%,消耗的间隔为云端时间 48 分钟。
库存每次消耗时,会所会同时获得 $5,000 的每日收入,收入可以在会所的起居室内领取。
综合以上三条,完成一个补给任务能够为会所带来持续 192 分钟的共$20,000 的收入。
酒吧补给任务也有几个值得留意的地方。第一,酒吧补给任务非常单一,总是固定要求玩家驾驶一台绝致屌客回到会所。屌客上的酒水是易碎品,遭受碰撞或敌人的攻击便会受到损失,但是,无论酒水损失多少,只要能将载具开回会所,库存就按照 100% 算。
第二,会所的收入计算是云端时间,这是迄今为止唯一一个能够离线获得收入的资产。因此,十分建议玩家在长时间离开前补一下酒吧库存,晚些时候上线便能直接得到 $20,000 的收入,此时库存为零,正好可继续补充。
第三,每日收入的储存上限是 $100,000。达到上限后每隔 48 分钟辛迪会发短信催去取钱,并且与系统提示并行。
第四,一个 bug。设计每日收入的设计师可能没有意识到会所内存在“杂物”这个可解锁的装饰品,满杂物的玩家会发现这个存放收入的钱袋与一个大麻包重叠了(单双层会所都一样)。
飞车党 - 摩托车服务
在会所拥有改车间的玩家会收到马尔科打来的电话解锁客户改车服务。骑上摩托车进入改装间,按照客户的要求改装载具,将摩托开去交付便可获得报酬。这与现有的改装铺资产内的客户改车服务完全相同,只不过是将汽车换为了摩托车而已。
改装时,预先垫付 $10,000 的费用,交付时得到 $60,000 的收入,利润为 $50,000,这与混合货物出口和武装国度合约相同,并且首次服务的利润也同样为三倍,即 $150,000。
注意,设计师似乎套用了改装铺的代码,导致了会所与改装铺客户的在时间上的机制完全相同。会所的摩托车服务是《犯罪集团》中唯一一个没有使用云端时间的业务,仍然按照玩家在线时间来计算,它的具体运作原理如下:
“客户是否来车”这一事件由变量 (% Chance) f_31115 决定,它的值是 50,可以这样去理解——每隔玩家在线时间(这次不是云端时间)的 48 分钟,系统会抛下一枚硬币,如果这枚硬币正面朝上,那么客户送来一台车;如果反面朝上,那么需要再等待 48 分钟重抛,直到来车为止。因此,客户来车的时间间隔可能是 48、96、144……分钟等等。
此外,会所只有一个位置能存放客户的摩托车,不像改装铺那样可以同时存放两台,所以当会所来一台摩托后,“硬币”就停抛了,直到这台摩托被出掉为止。
夜总会所有者 - 夜总会货物请求(Nightclub Goods Requests)
夜总会是这个游戏上线的第一个玩家不需要进行干预的全自动资产,只要具备相应的资产条件,就可指派员工“虚空”取货。这么多年来,玩家能够主动干预夜总会商品的方式只有完成自由模式中的“商战任务”,手动地为夜总会补入库存。
《犯罪集团》带来的这个夜总会货物请求任务相当于商战任务的单人版,通过呼叫仓库员工尤汗开启。每个尤汗任务的CD为20分钟,为云端时间,不可跳过。
任务开启时,尤汗会在电话说明这次任务的商品类型,共有七种,分别对应夜总会的七种商品:运输货物、体育用品、南美进口货、药学研究产品、印钞、有机农产品、印刷品。系统会在屏幕中央将七种商品分为“货物”“武器”和“产品”三类,货物即运输货物,武器即体育用品,其余五种则为产品。
无论商品类型为何,夜总会货物请求任务都只有两种形式:第一是拦截并送回一辆威皮班森;第二则是打断一场交易抢走放在拖船上的箱子,分别相当于“整货”和“散货”。根据商战任务的特性,很容易认为整货得到的商品量是散货的两倍,但实际上无论是整是散,将货送回后为夜总会商品的补给量都相同。
根据商品的不同,完成一个夜总会请求任务能补充如下数量的库存:
- 运输货物:1 箱
- 体育用品:2 箱
- 南美进口货:1 箱
- 药学研究产品:1 箱
- 印钞:3 箱
- 有机农产品:7 箱
- 印刷品:10 箱
首次任务可获得三倍数量的箱子。另外很容易发现,夜总会货物请求补货的数量恰好是商战任务中一个箱子给予的数量。从数量上来说,商战任务给予的箱子一般为两个或八个(如果是载具可炸为两箱),而夜总会货物请求给予的一个箱子显然就有些吝啬;但从条件上来说,单人打电话补货十分方便,完全规避了商战人数要求和遭到其他玩家干扰的风险。如果你是喜欢手动补货的玩家,建议时常致电尤汗;当然,回归原始全部交给 NPC 自动取货也毫无问题。
夜总会所有者 - 夜总会事件
夜总会事件是夜总会宣传任务的补充。现在,夜总会每隔云端时间 48 分钟必定触发内部事件,玩家只要不在非仓库区域,就会收到保安马塞尔的短信,要求帮忙处理 VIP 客人。夜总会事件有两类,其一为将醉倒的 VIP 送回家或医院(途中必须缓速驾驶);其二为与马塞尔一起将闹事的 VIP 轰出夜总会。
无论是哪种,完成事件后都能为夜总会增加 25% 的人气,这与一个夜总会宣传任务带来的人气完全相同。
夜总会的每日收入是目前所有具备收入的资产中最为高额的一个,只要人气在 90% 以上,每日收入便可高达 $50,000。在这以前,经常通过换 DJ 的方式补充人气(换一次 DJ 增加 10%),但在此次夜总会事件新增后,可以直接通过店内事件无成本补充人气,只需要每隔 96 分钟(夜总会人气每隔 48 分钟下降 5%)将出生点切换到夜总会然后完成事件即可,特别是对于闹事的 VIP,这个事件的过程不超三十秒,人气基本等于白送。
相比之下,尽管《犯罪集团》新增了两个新的夜总会宣传任务,夜总会宣传任务也可直接致电托尼开启,但除了体验以外显然已经没有太多的必要。
另外附夜总会的人气与收入的对照表。
以上便是《犯罪集团》的八大衍生业务。注意,由于本贴离《犯罪集团》发布仅有两天,而这个版本的bug和设计漏洞比以往的版本要多很多,故部分内容可能会在后来的更新中被 Rockstar 更改。本贴的内容仅供持续跟进《犯罪集团的》玩家在 DLC 发布后的短时间内以最快速度获得最基本的理解,对于仍在起步的对四大产业的原生业务不太熟悉的玩家,可能无法使用本贴的全部内容。
抛开诸多问题不谈,《犯罪集团》从全方位拓展了四大职业的玩法,包括“云端时间”“员工取货”在内的许多设计都十分具备具有跨时代意义,产业从此变得更灵活、更丰富。当然,总是有玩家会抽出一小部分的内容(如拉货)去跟其他的玩法做直接的对比(如佩里科岛),从经济上来说正确,但从结构上有失偏颇。抢劫具备线性,而“产业”作为一个整体,靠着多元纷繁的细节融会贯通到其他的玩法是它的魅力所在,不仅仅局限于抢劫,还有各类竞速和精选差事,这大约便是《犯罪集团》对产业和任务进行改善、而对抢劫进行削弱的理由,Rockstar 通过有针对性地平衡各种玩法之间的强弱关系,来希望玩家能够通过尽可能丰富的形式充分地体验 GTAO 的游戏内容,从这个意义上来说,《犯罪集团》对游戏生态的改进是十分正面的,是一个非常成功的 DLC,而美中不足则在于实在过多的 bug ,这方面仍然无法摆脱抱怨。