街头毒贩是毒品交易的生命线。他们在肮脏的角落里闲逛,进行面对面的交易,地点每日改变,并根据市场供应情况支付溢价。
一、基本介绍
街头毒贩于 2023 年 2 月 16 日上线,这一功能回归自 GTA: Chinatown Wars。现在,您可以在地图内单次找到最多3名街头毒贩,通过他们来直接销售您的产品,而省去自行出货的麻烦。
对于其中的一个街头毒贩,其并非全图可见。您需要进入街头毒贩 200 米范围,其图标才会显示在地图上。每一名街头毒贩都会收购相同的四种产品:可卡因、冰毒、大麻,以及致幻剂。
二、经济分析
任何一名接触街头毒贩的玩家都希望能回答一个问题:找街头毒贩贩卖产品与玩家自行贩卖,二者收益相比如何?这一节则回答这个问题。
2.1 街头毒贩的期望贩卖单价
“单价”的含义是街头毒贩对于一单位产品(一份)开出的价格。对于一名街头毒贩,他开出的单价是不尽相同的。
以可卡因的单价为例,这名毒贩有 85% 的概率开出低价,有15%的概率开出高价。低价的范围是 [19000,21000],具体价格随机取值,平均值是 $20,000;高价的范围是低价的双倍,即 [38000, 42000],具体价格同样随机取值,平均值是 $40,000。
也就是说,您卖一份可卡因时,有 85% 的概率卖出 $20,000,有 15% 的概率卖出$40,000。这是一个相当简单的两点分布,轻易算得可卡因的期望单价为 $23,000。
剩下三种产品的价格范围与高价概率均不相同,但原理类似,可以很快得出剩下产品的期望贩卖单价。
•结论:
◦期望单价—可卡因:$23,000
◦期望单价—冰毒:$10,500
◦期望单价—大麻:$2,263
◦期望单价—致幻剂:$2,005
以上的数值是默认值,不考虑活动增益情况。
2.2 玩家产业的期望贩卖单价(以制造厂为例 )
2.1 的“单价”的含义是街头毒贩对一单位产品(一份)开出的价格;而这里,“单价”的含义是玩家的一单位产品(一次库存增量)的出售价格。以可卡因为例,如果您有观察过,会发现产品库存一次会增加 0.5 格,所以 0.5 格就是可卡因的一单位。
向街头毒贩贩卖一份产品,对应消耗自身产业内的一单位产品,玩家优先消耗摩托帮制造厂的产品,如果制造厂没有产品,则消耗夜总会的产品。
以下考虑摩托帮制造厂的产品出售价格(致幻剂实验室也姑且算作一个制造厂),基于多年来约定俗成的习惯,我们通常都默认已升级设备和员工,并且贩卖至远处获取 1.5 倍(致幻剂除外),并不享受战局人数加成。以可卡因为例,0.5 格这一单位的出售价格为 $52,500。
类似地,我们也可以得到剩下产品的贩卖单价。
•结论:
◦期望单价—可卡因:$52,500
◦期望单价—冰毒:$22,313
◦期望单价—大麻:$3,938
◦期望单价—致幻剂:$2,095
2.3 利润比较
2.1 列出了街头毒贩的期望贩卖单价,2.2 列出了玩家产业的期望贩卖单价,现在考虑成本。玩家产业的收入显然能覆盖成本并余出利润,但我们们可能比较担心在街头毒贩处也许会入不敷出。
对于产业,我们一般整管地购买原材料。对于可卡因、冰毒和大麻,整管材料花费 $75,000;对于致幻剂,整管材料花费 $60,000。
用这一管材料的花费,除去这一管材料能够生产的单位数,即可得到生产一单位的成本。价格大于成本,由此可见,找街头毒贩贩卖产品仍然是有利可图的。
同时,我们计算街头毒贩的利润与自行贩卖的利润的比值,得到以下的结论:
•结论:
◦街头毒贩利润大于 0,玩家可以从街头毒贩处盈利。
◦从街头毒贩处获取的利润远小于自行贩卖所获取的利润,两者之比除了致幻剂相差不大以外,剩下的三种产品都相当惨淡。所以现在的问题在于,为了省去自己贩卖的麻烦,您要付出至少 70%、至多 91% 的代价,这是否能够接受?
2.4 优化成本
为了尽可能地提高利润比,让玩家从街头毒贩获取的利润相比于自行贩卖的利润不至于如此惨淡,玩家有两个选择。
第一为优化成本的衡量,在传统情形下,我们都假定所有的原材料全部花钱购买,那么显然省去这笔钱则能提高利润,这不仅能提高街头毒贩利润,也能提高自行贩卖利润,其中最简单粗暴的方式就是选择偷取原材料;《洛圣都毒品战》也新增了一些可以补充原材料的自由模式内容,例如每日收藏品—藏匿屋,或者随机事件—梅利威瑟车队(暂未推出)等等。
这些方式基本能做到分毫不花,唯独消耗时间。而也揭露了另一个问题,在现在的这个版本,产业,尤其是制造厂产业,已经是落后的经济内容。将时间花费在偷原材料上,所造成的时间消耗本可用来进行其他大量的玩法,所带来的经济收益远远不是省下的这笔材料费所能相抵的。对于任何一名在当今的版本游玩产业的玩家,最好且唯一的方式就是通过游戏厅终端一次性购买原材料。这也意味着成本的衡量几乎没有办法优化。
2.5 高价贩卖
于是我们只能希冀于在街头毒贩处获得的期望单价。在上面的分析中,我们都假定了玩家随机地出售产品,但实际上玩家有选择权。2.1 节已说明了对于一名街头毒贩,他有且仅有一个产品开出高价(交易界面带星号),事实上每天的三个毒贩都是如此。现在不管这个产品是什么,玩家可以只出售这个高价产品,放弃出售低价产品,这样便拉高了玩家在街头毒贩处的期望售价,于是,在街头毒贩处获取的利润提高。我们发现,街头毒贩利润与玩家自行出货利润之比达到 60%,而且致幻剂甚至超过 100%。
•结论:
◦如果玩家只出售高价产品,那么虽然从街头毒贩处获取的利润仍任小于自行贩卖所获取的利润,但是您只需要支付约 40% 的代价便可省去自行贩卖的麻烦。
◦玩家向街头毒贩贩卖致幻剂甚至比自行贩卖还要划算,不仅省去了时间,还能获得 159% 的利润。
2.6 总结
到此为止,我们以摩托帮制造厂为例,分析了街头毒贩的经济收益。
可以确定的是,在玩家完全升级制造厂设备的情况下,向街头毒贩贩卖产品能够牺牲部分的利润以省去出货的麻烦。
根据开价的不同,有两种贩卖策略:
(一)薄利多销策略。无论毒贩开价多少,三名毒贩一律全出,这种策略会牺牲绝大部分的利润,但可以求得短时间内的大量现金流。
(二)厚利薄销策略。只出售毒贩的高价产品,这种策略会卖出较少的产品,但能够获得与自行出货相差不大的利润,在致幻剂上甚至更划算。
我们事实上不太需要分析夜总会。街头毒贩存在的价值便是牺牲利润以免去出货麻烦,但夜总会的出货并不麻烦,因此在街头毒贩出售夜总会的货物只是花费了与自行出货相差不大的时间,换得了极低的利润。
而且这其中有一个逻辑上的先后——夜总会是摩托帮制造厂无货可售时的备选,如果您向街头毒贩贩卖夜总会的货物,那么说明您多多少少希望牺牲利润节省时间。既然如此,您就更应该为制造厂补货,因为向街头毒贩贩卖制造厂的货物能够节省的时间更多,带来的利润也比夜总会大。而夜总会,让员工积累货物,一段时间自行出一次便是它的最优运营选择。
三、全年位置
3.1 街头毒贩的位置
只需要按两下按钮便可获得自行贩卖的六成利润,甚至在致幻剂上还能获得更多利润,这个买卖听起来还算划算。不过由于街头毒贩的位置都不是全图可见的,仅在 200 米内提示,故我们仍然面临着街头毒贩身在何处的问题。
每天,三名街头毒贩出现在全地图内,而试图凭借自己的肉眼找到这三名街头毒贩几乎不可能,所以我们需要计算他们的位置。
首先展示一张街头毒贩的地图。街头毒贩一共有 50 个可能地点,每天的三名毒贩无论他们出现在哪,最终都不会在这 50 个地点之外。
3.2 街头毒贩的更新时间及 CBV_RESET_TIME 的有关问题
街头毒贩采用外贸出口更新系统,与统计数据 CBV_RESET_TIME 绑定。Rockstar 试图通过此系统做到三名街头毒贩于每日的北京时间 15:00 更新位置,但是,“CBV_RESET_TIME” 是一个书写相当稀烂的统计数据,所有与它挂钩的内容都会存在很多问题。实际上的更新会根据玩家上线时间的不同而分为三种情况:
I. 若您一日首次上线在 8:00 至 14:00 间,则更新时刻为当日 14:00。
II. 若您一日首次上线在 14:00 至 15:00 间,则更新时刻为当日上线时刻 +1 日。
III. 若您一日首次上线在 15:00 至次日 8:00 间,则更新时刻为次日 15:00。
我们不建议在本文理清其中的逻辑关系,这对实质的内容没什么帮助。既然 Rockstar 的原本意图是做到 15:00 更新,那我们就默认 15:00 更新。
感兴趣的朋友请阅读这篇文章:
【GTA 在线模式“下午三点”每日更新原理】
https://tieba.baidu.com/p/8222491138
3.3 街头毒贩的伪随机算法
有了地图,最原始的办法就是每天遍历 50 个可能地点,在某三个位置分别找到三名毒贩,不过这显然太繁琐。好在,街头毒贩的外贸出口更新系统使用的伪随机算法极大地便利了测算工作——街头毒贩每天的位置,以及他们出售的产品价格(包括高价产品),都是由随机数种子指定的伪随机数来确定的。
我们不是第一次提到伪随机数的概念。所谓伪随机数,意思是这些随机数是基于一些预设的值(种子),再经由一个确定的算法生成。Rockstar 需要保证在每一天,三名街头毒贩的位置对全球一致,他们给出的高价产品以及产品价格也要全球一致。伪随机数可以做到这一点,全球玩家每天使用相同的种子,因此会得到相同的街头毒贩数据。另外一方面,对于某一位玩家,街头毒贩数据的时间序列又具有统计学上的随机特征,对这名玩家而言,他每天遇到的毒贩位置、毒贩开价、高价产品,几乎都可以认为是毫无规律的。
GTA 在线模式的许多内容都如此——看起来随机,但“怎么个随机法”不随机。因此既然本质上是不随机的,那么只要洞悉种子和算法的规律,所有街头毒贩的数据便可知了。本文不展示编译过程,以下是通俗原理:
•确定种子。街头毒贩使用的种子是 1970 年 1 月 1 日至今的天数(暂称呼为 DaysSince1970),例如 2023 年 2 月 16 日,随机数种子是 19404。
•确定位置。对于一个种子(也就是一天),系统要基于这个种子算出三名毒贩的位置。定义序列 { 1, 2, …, 50 },这代表了毒贩的 50 个位置。对这个序列调用 KD 洗牌算法(Knuth-Durstenfeld Shuffle)重复 49 次。在打乱后的最终序列取前三个值,这就是当天的三名街头毒贩的位置。Rockstar 还为街头毒贩设定了距离不得小于 1000 米的限制,如果列表的第二或者第三个点位与已经选中的点位之间违反了这一限制,点位的选取将顺延。
•确定价格。对这三名毒贩,系统需要确定每一位毒贩的开价以及他们提供的高价产品。系统对四种产品随机地在 2.1 中所示的区间内确定价格,并按照 2.1 中提供的概率分布确定哪一种产品给出高价,将高价的那个产品价格翻倍。重复三次,三名毒贩的开价就确定完毕。
3.4 日历
有了所有的数据,我们便可以根据这些数据编制一个信息量极大的表格。这张表格不仅指明了每天三名毒贩的位置,还列出了每一名毒贩的产品价格和高价产品。
有了这些数据,您现在可以相当方便地根据经济分析的内容执行您的策略。
不过不管是哪种策略,有时候,我们似乎也不是很关注毒贩的开价和高价产品为何,只需要知道位置就足够了,因此,我们还额外制作了一张纯粹的点位日历。
在阅读点位前,请先阅读日历中的注释,注释中简要概括了 3.2 中 CBV_RESET_TIME 的更新机制,而且我们默认为北京时间下午三点。以 2023 年 2 月 16 日为例,这一天的点位夹在了 2 月 16 日 与 2 月 17 日之间,这就代表在 16 日 15:00 至 17 日 15:00 期间,街头毒贩的位置是 8、45、35.
五、总结
本文介绍了街头毒贩的功能,分析了街头毒贩的经济效益,并测算了街头毒贩的位置和开价数据。总地来说,街头毒贩作为一种产业的补充形式,它让玩家在能够保证回本的基础上通过牺牲一定的利润来免去自行出货的麻烦。在一定程度上,街头毒贩让在当今版本已经逐渐被淘汰的产业,尤其是摩托帮产业,拥有了一丝重生的曙光。
但也恐怕仅仅如此。要知道,玩家们始终面临一个问题,那就是 GTA 在线模式一直以来都在靠玩家社区自力更生发扬光大,Rockstar 几乎不会亲自解释他们制作的任何内容。一个从来不接触玩家社区的玩家、没看过本文(以及本人在 B 站发布的相同内容的视频)的玩家,以及没有使用过 PLTyTus 制作的在线地图网站的玩家,几乎不可能自行发现所有毒贩的位置,也不可能自行研究透彻其中的利益所在。
与此同时,对于玩家社区,纵使本文提供了地图和日历,但每天都要翻看图片,时间久了恐怕也十分麻烦。心血来潮尝试一遍鲜,恐怕也就过去了。
总之,只要 Rockstar 不把街头毒贩设置为全图可见,并清晰地说明街头毒贩的数据,街头毒贩这一内容的增加就永不会对现有的产业定位和格局产生什么影响。尤其是摩托帮产业,终将还是会不可避免走向淘汰的结局。
六、Credits
没有@卡诺安♤ 的帮助,本文寸步难行。@八妹子稳定结构 一如既往地提供了更新机制、毒贩数据,以及随机数发生器的有关内容。
@mdngt- 负责了日历的设计。
2024 年街头毒贩
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